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orcozygobinz

paztorez de garrapatoz, garrapatoz y garrapatoz zaltaribez

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Pastores de Garrapatos
En las más oscuras y profundas cuevas bajo las montañas viven todo tipo de monstruos mutantes y deformes a los que los Goblins Nocturnos llaman Garrapatos. Cuando los goblins bajan a las cuevas en busca de sus preciados hongos, siempre son vigilados por estas peligrosas criaturas.

Garrapato
Los Garrapatos son unas bestias extrañas mitad hongo mitad carne y en su mayor parte dientes y garras. Los Goblins Nocturnos se han convertido en expertos cazando, persiguiendo y capturando a estas criaturas. La piel y los dientes de los Garrapatos sirven para hacer todo tipo de cosas; pero, sobre todo, como mejor están es bien asaditos. También sirven como mascotas de los Goblins más bravos y son excelentes "perritos guardianes".

Garrapato Saltarín
Los Garrapatos pueden conducirse a la batalla. Aunque son criaturas salvajes y peligrosas, es posible azuzarlas hacia el enemigo mediante tridentes, antorchas y el sonido estrepitoso de los tambores. A los Goblins Nocturnos especialmente valientes, locos o suicidas les gusta exhibir sus habilidades montando a los Garrapatos y conduciéndolos mientras avanzan a grandes saltos. Estos Garrapatos Saltarines son un peligro terrible tanto para el ejército propio como para el enemigo... pero, sobre todo, para ellos mismos.

Garrapatos Saltarines
Los Garrapatos Saltarines son Goblins Nocturnos montados a lomos de un Garrapato, o más bien colgando de él. Se incluyen dentro de las unidades de Garrapatos y luchan con ellas. El jinete no puede luchar, ya que todos sus esfuerzos se concentran en controlar al Garrapato, por lo que un Garrapato Saltarín lucha exactamente igual que un Garrapato. Su ventaja es que puede abandonar deliberadamente la unidad a la que pertenece.

orkoz negroz

orkoz negroz

Los Orcos Negroz son la mayor y más fuerte de las razas orcas. Por eso suelen hacerse con el mejor material y siempre van mejor equipados que el resto de los chicoz en lo referente a armas y armaduras. Esto quiere decir que siempre estarán allí donde la lucha sea más encarnizada. Quizá ese sea el motivo por el que son tan pocos y por el que suelen ser los líderes de grandes tribus de Orcos de otras razas en lugar de formar tribus con los suyos. Incluso las tribus que apenas tienen Orcos Negroz suelen estar acaudilladas por uno de sus Kaudillos. ¡Y bien agradecidos que le están el resto de pielesverdes de la tribu!

En el campo de batalla los Orcos Negroz se concentran en la tarea que están realizando. Las disputas triviales que provocarían peleas y desorden entre otros pielesverdes son solucionadas de regreso al campamento mediante competiciones de cabezazos o concursos de lanzamiento de Goblins.

Orcoz Jinetez de Jabalí

Orcoz Jinetez de Jabalí

Los Jabalíes Gigantes del mundo de Warhammer son animales feroces y de sonoras flatulencias que se caracterizan por su mal genio y su naturaleza brutal. Estas cualidades son muy apreciadas por los Orcos.

La mayoría de las poblaciones orcas tienen establos especiales donde guardan sus jabalíes. Los propios jabalíes son criaturas malvadas que aprovechan cualquier oportunidad para arrollar, morder y patear a sus amos; pero eso no les importa a los Orcos, ya que son lo suficientemente inteligentes como para mantenerse apartados. Son los Goblins los que suelen encargarse de la peligrosa tarea de alimentar a los jabalíes o de limpiar sus cubiles. Ellos se esfuerzan al máximo para pasar este tipo de trabajos a los más pequeños (y más fácilmente manejables) Snotlings, pero a estos les aterrorizan tanto los jabalíes que son totalmente inútiles para estas tareas. Tal vez tenga algo que ver el hecho de que los Snotlings son algo frecuente en el menú de los jabalíes.

Los Orcos Jinetez de Jabalí son duros, rudos y muy decididos. Domar un jabalí puede ser una larga y peligrosa tarea; pero, afortunadamente, los Orcos tienen la cabeza dura y no sienten mucho dolor. De hecho, es prácticamente imposible entrenar a un jabalí: el jinete orco tan sólo aprende a mantenerse sobre él mientras la criatura se vuelve loca, bufando y dando patadas en el suelo mientras intenta causar todo el daño que le es posible.

Wurrzag ud ura Zahubu, gran chamán de la tribu nariz huesuda

Wurrzag ud ura Zahubu, gran chamán de la tribu nariz huesuda

Desde que era un niño, Wurrzag siempre ha estado metiéndose en problemas. El chamán de la tribu Nariz Huezuda, el viejo Wizzbang, era un celoso e irritable Orco que no deseaba que alguien más joven que él le usurpase el puesto. Por tanto, el día que Wurrzag fue hallado en trance, con un brillante resplandor verde en sus ojos y flotando en el aire rodeado por pequeños relámpagos verdes que iban de sus ojos al suelo, fue expulsado de la tribu de forma muy poco ceremoniosa hacia la increíble inmensidad de la laberíntica jungla. Este suceso no fue bueno para Wurrzag, ya que todos pensaban que sería devorado rápidamente por alguna de las terribles criaturas que allí habitaban.

Pero Gorko y Morko tenían otros planes para él.

Wurrzag desconocía esos planes y esperaba convertirse en la comida de alguien en cualquier momento. Pero su pánico no duró demasiado; ya que, después de transcurrir varias horas y ver que continuaba vivo, fue él quien decidió que estaba hambriento, así que fue a buscar algo para saciar su apetito. Quizás fuera su resplandeciente y relampagueante aura verde, o quizás el fuerte olor a ozono que le acompañaba, pero todas las criaturas peligrosas decidieron que tenían asuntos urgentes que atender en alguna otra parte y le evitaron.

Pasaron los días, seguidos de los meses y los años, y Wurrzag creció hasta convertirse en un enorme e imponente Orco. Nunca le preocuparon las bestias peligrosas que amenazaban a otros cuando se aventuraban solos en el verde laberinto de la jungla. De hecho, prefería que estuviesen allí, ya que resultaban excelentes guardianes cuando las visiones le asaltaban y yacía indefenso, oculto y ajeno a cuanto le rodeaba o vagaba como un sonámbulo entre los árboles. Las visiones que le acosaban desde pequeño habían ido en aumento con el paso de los años, aunque la energía del ¡Waaagh! procedente de la constante lucha entre los chicoz ya no corría por sus venas. Esas visiones le guiaron por la jungla siempre en busca de algo, aunque nunca lo encontró hasta la noche fatídica en la que ambas lunas se levantaron llenas.

Salió repentinamente de su trance y miró hacia las lunas. Yacía en el patio en ruinas de lo que una vez fuera una enorme fortaleza orca, un castillo o algo parecido. Nunca antes había visto algo como aquello. Embargado por la curiosidad, comenzó a explorar, encontrando parapetos derruidos y salas decoradas en su mayoría con extrañas y turbadoras pinturas murales. En el ambiente flotaba un aura de familiaridad, aunque él nunca había estado allí antes, lo que le hizo dirigirse hacia un sólido edificio en una esquina del complejo. Estaba en ruinas y cubierto de vegetación como el resto, aunque Wurrzag podía sentir que aquel era un lugar importante. Reflexionando sobre esto, empezó a remover los escombros con su pie, pero no encontró nada. Al final, cuando había dado por perdida su búsqueda, cayó atravesando el suelo.

Cuando volvió en sí le dolía la cabeza, pero olvidó su dolor en cuanto vio la Máscara. El esqueleto que la llevaba había pasado a mejor vida hacía mucho tiempo y no se resistió cuando Wurrzag le relevó de su carga. "Qué raro", pensó. El esqueleto estaba casi reducido a polvo, pero la máscara de madera estaba en perfectas condiciones: polvorienta pero perfecta. Se la probó y casi volvió a caerse por tercera vez: en lugar del agujero vagamente iluminado y lleno de escombros en el que se hallaba, apareció una luminosa sala del trono con antorchas encendidas y pieles cubriendo un sitial elaboradamente tallado. Wurrzag retiró la máscara de su rostro para mirar de nuevo, o al menos eso habría hecho si pudiera habérsela quitado, pero la tenía sólidamente pegada. Luego, antes de que pudiera seguir luchando, una brillante figura verde apareció de improviso y Wurrzag se quedó clavado donde estaba.

Frente a él estaba su vivo reflejo: un joven chamán orco zalvaje que llevaba una extraña máscara de madera. Sin embargo, su reflejo tenía un bastón rematado con una calavera y parecía estar hecho de una verde niebla translúcida. Wurrzag permaneció con la boca abierta y miró fijamente a la figura mientras esta empezaba a hablar: "Wurrzag -dijo-, Gorko y Morko te han elegido para una gran mizión. Debez buzcar al Kafre Eterno y traerlo akí". Wurrzag le miró aún más fijamente. Todo el mundo había oído hablar de ese mítico pielverde que una vez les liberó y que algún día regresaría para conducirles de nuevo a la victoria contra sus múltiples enemigos antes de caer en combate cuando llegase el fin del mundo.

"¿Akí?", consiguió finalmente articular Wurrzag.

"Zi -dijo la aparición-. El auténtico Kafre demoztrará que lo es sacando su hacha una vez máz del pedruzko del deztino". El fantasma hizo un gesto señalando una enorme piedra toscamente tallada con la imagen de una figura baja y con barba, que había en una esquina. Enterrada en su cabeza había una enorme y ornamentada hacha forjada que brillaba a la luz de las antorchas. "Zólo el Kafre puede hazerlo -continuó el chamán verde- y ez tu mizión buzcarle y traerle aquí. Toma ezto, te ayudará", concluyó, dándole su bastón a Wurrzag. Tras eso, la visión se desvaneció.

Y así empezó la búsqueda de Wurrzag, que regresó con los Narizes Huezudaz, la tribu que le había expulsado. El viejo Wizzbang aún estaba allí, tan receloso como siempre, pero Wurrzag era muy diferente ahora. El encuentro duró solo unos segundos y, cuando se asentó la polvareda, el viejo Wizzbang había desaparecido. En su lugar había un Garrapato de aspecto extraño que Wurrzag tomó para sí y que siempre va en lo alto de su Baztón de Huezo.

"Me voy a buzcar al Kafre -gritó Wurrzag a la multitud congregada frente a él.- ¿Veniz konmigo?". Y, a continuación, se dirigió hacia los establos de jabalíes, y eligió al más grande y gruñón de todos. Luego partió hacia el Norte. Naturalmente, el resto de la tribu le siguió...

Bienvenido a orcozygobinz

Bienvenido a orcozygobinz

WOLAAAAAAAAA!!!!!!!!!!!!!!!
BIENVENIDOZ A MI PÁGINA WEB!!!!!!!!!!!
AQUÍ ZOMO LOZ MAZ MEJOREZ. Y ZI NO'Z GUZTA....
PUEEEEEEEEEEEEEEE'
NO ZE.
OZ DEZPELLEJAMOZ VIVOZ LA CARRRRRRRNE.
GRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR!!!!
POR EL GRAN MORKO!!!!!!!!!!!!
POR EL GRAN GORKO!!!!!!!!!!!!
AL ATAKE PIELEZ-VERDEZ

grimgor piel´hierro

grimgor piel´hierro

Nadie sabe nada del pasado de Grimgor. Cualquier Orco lo suficientemente estúpido como para preguntarle acabaría del mismo modo que el antiguo Kaudillo de la tribu de los Ojos Amarillos, convertido en un amasijo de fragmentos informe y sanguinolento y tirado en algún agujero. Lo único que se sabe es que Grimgor apareció por primera vez en escena procedente de los Desiertos Marchitos con una guardia personal veterana, curtida y sedienta de sangre. Eran pocos y estaban cansados y hambrientos; pero se trataba de Orcos Negroz, todos armados hasta los dientes. Parecían venir directamente de la guerra, ya que algunos sangraban y tenían heridas muy recientes; pero, ya entonces, nadie se atrevió a preguntar. Su escaso número se compensaba con una brutalidad innata. Grimgor tomó posesión fácilmente de la primera tribu que encontró, conquistó a la segunda y aniquiló a la tercera. Ninguna matanza era suficiente para saciarle.

Incluso para el estándar Orco, su ansia de batalla es excepcional. Si pasa un día sin luchar, busca la disputa sangrienta con cualquier excusa, observando con su único ojo, desde la masa de cicatrices que componen su cara, a alguien que pueda ofenderle. Si pasan dos días, pulveriza a cualquier Goblin lo bastante desafortunado como para ponerse a su alcance. Si pasan tres días, el ejército comienza a tener problemas. Sólo busca la batalla eterna. Para un Orco, esto es señal de liderazgo; pero al ser un Orco Negro al que siguen muchos más de los suyos, es una marca de grandeza. Al mes de su aparición, ya había construido un pequeño imperio en el borde norte de las Montañas del Fin del Mundo; siempre en pos de nuevas batallas y añadiendo más seguidores a su causa a medida que los pielesverdes iban uniéndose bajo su bandera.

Los Enanos de Karak-Kadrin fueron los primeros de esta raza en sentir su ira, pues Grimgor les atacó con una ferocidad que rayaba con la locura. A aquellos que no eliminó los capturó y torturó, arrancándoles las barbas pelo a pelo o calentando sus armaduras hasta que eran cocinados vivos. Nunca intentó tomar la inexpugnable fortaleza, sino que se contentaba con despedazar a aquellos que eran enviados contra él. Finalmente, los Enanos, desesperados por sus pérdidas, se escondieron tras sus defensas en espera del inminente invierno. Pero Grimgor no esperó ni se dirigió al Norte de nuevo, sino que atravesó el Paso de los Picos dirigiéndose hacia Kislev para hallar allí nuevas víctimas.

Aunque los kislevitas eran valientes luchadores y estaban habituados a las frías garras del invierno, el salvajismo con el que Grimgor les atacó hizo que tuvieran que replegarse. Tres ejércitos fueron enviados para detenerle, y él los aniquiló uno por uno, deleitándose con la matanza. Luego, mientras se aproximaba a la propia Kislev, las oraciones de la Reina de Hielo fueron escuchadas y una tormenta cayó sobre los pielesverdes que se aproximaban. Sin previo aviso, el ejército orco se vio envuelto por un helado manto de hielo que se precipitó sobre ellos como un torbellino cegando sus ojos, castigando sus pieles y confundiendo sus sentidos. Los Goblins intentaron huir, pero los Orcos les empujaron hacia adelante a pesar de que el camino no estaba despejado. Todas las señales por las que podían haberse guiado habían desaparecido en un blanco torbellino de confusión y, tras errar durante un cierto tiempo, embargado en una ira confusa, Grimgor detuvo el ejército.

Grimgor acabó con docenas de los cientos de Goblins que había en la horda en un intento de calmar su frustración por haber sido detenido. Pronto, los Chamanes Orcos comenzaron a hablar de hechicería y a decir que la tormenta no era natural. Transcurrido otro día, Grimgor ordenó que el ejército volviera a las montañas. Al tomar ese camino, la tormenta pareció desaparecer; pero, cada vez que se volvían para marchar una vez más sobre Kislev, el viento se desataba y les cubría con una tormenta de hielo. Grimgor regresó a las Montañas del Fin del Mundo en un estado de furia tal que era temido por todos cuántos se cruzaban en su camino. Y aconteció que fueron los Skaven del Clan Mors los que sintieron el peso de toda su ira.

Grimgor había decidido finalmente encontrar una base desde la que atacar; y la antigua fortaleza Enana de Karak-Ungor parecía perfecta para empezar. La mayoría de los Goblins de la tribu del Ojo Rojo que infestaban el lugar ya eran seguidores de Grimgor y los pocos que no lo eran pronto conocieron su error.

Pero fue en sus túneles más profundos donde Grimgor encontró a su auténtico enemigo, así que pronto las viejas dependencias resonaron con el sonido de la batalla. Mes tras mes, las batallas arreciaban y miles de Skavens y pielesverdes morían en cada sala, en cada corredor. Una y otra vez Grimgor pensaba que los Skavens habían sido destruidos; pero, al poco tiempo, descubrió a un número mayor de ratas en otro pasadizo oculto. Sin un mapa y con los laberínticos pasillos repletos de Skavens y Goblins Nocturnos, Grimgor decidió retirarse a los niveles superiores y dejar que sus seguidores luchasen en los niveles más profundos. Era justo lo que andaba buscando: una batalla sin fin. Y hasta el día de hoy, sigue esta pauta. En primavera, Grimgor conduce a sus seguidores hacia Kislev o el Imperio y acaba con todo lo que se encuentra a su paso. En invierno, se retira a su fortaleza en los restos de Karak-Ungor, conocida por los humanos con el nombre de Montaña del Ojo Rojo y dedica allí su tiempo a aniquilar a los Skavens que infestan los niveles inferiores. Corren rumores de que ha ganado bastante poder y de que pretende extender sus dominios. En los últimos años, se ha adentrado más en las tierras imperiales y todos temen que un año no regrese a la Montaña del Ojo Rojo.